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流放之路S21新增异界天赋效果测试

时间:2022-12-20 13:31:02
  • 编辑:月色如画
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流放之路S21新增异界天赋主要是庄园和挖坟,那么这些新增的天赋强不强,值得花费天赋点去点吗?下面就给大家带来流放之路S21新增异界天赋效果测试。

流放之路S21新增异界天赋效果测试

(零)太长不看

1. 庄园的种类调整天赋不用点,除非某类命能价格极端起飞

2. 挖坟的种类调整天赋可以点(基本就是点砍价哥图金和太阳骑士丹宁)

(一)背景

在3.20版本,地图天赋迎来了一波改动,大多部分玩法喜提新天赋。其中,庄园(收割,Harvest)和挖坟(远征/先祖密藏,Expedition)两项玩法都添加了一些与[种类概率调整]相关的天赋。

流放之路S21新增异界天赋效果测试

庄园在地图天赋树的中右侧增加了三条放射状支路,每条支路由两个小点和一个中点组成,效果均为:

你地图中庄园农作物长出[某种颜色]植物的几率降低 [小点为10%/中点为25%]

(Harvest Crops in your Maps have [x%] reduced chance to grow [YYY] Plants)

其中,每条支路用于调整一种颜色的作物。

流放之路S21新增异界天赋效果测试

挖坟则在地图天赋树的右上角增加了一环,提供了四个中点,效果均为:

你地图中先祖秘藏由[某个挖坟NPC]领导的几率提高 [桂温妮、罗格和图金均为90%/丹宁为65%]

(Expeditions in your Maps have [x%] increased chance to be led by [YYY])

作为重度挖坟/收菜爱好者,我自然是第一时间把这些天赋点了出来(当然,肯定是捡着最有价值的黄种子/图金和丹宁来点),然而在初步刷图过程中却发现这些天赋似乎效果并没有想象得好——我似乎遇到的总还是桂温妮/罗格/紫色和蓝色种子……那么这些天赋到底有没有用呢?我于是开展了一波实验。

(二)实验

实验设置非常简单,地图天赋点出所有的庄园紫色和蓝色种子概率下降天赋(每组2小1中,共6点,合计提供紫色和蓝色种子概率各降低45%),挖坟则点出Scratchin'up the Ground(图金概率提升90%)和A Nobel Quest(丹宁概率提升65%)。也就是按照上面两张图的点法。

由于不存在其他干扰条件(例如六分仪或者其他可能的词缀),所以只需要不断刷图,尽可能统计更多的数据即可。(实际操作时把机制出现概率相关天赋点满了,挖坟还用了圣甲虫)

统计内容包括:每次遇到庄园时,统计每种颜色的田各出现多少片(其中,称一对田包含两片田,且默认只能二选一);每次遇到挖坟时,记录该挖坟事件由哪个NPC领导。

实验总共统计了100次庄园遭遇和180次挖坟遭遇的数据,其详情记录如下:

[腾讯文档]挖坟与庄园概率天赋测试

docs点qq点com/sheet/DTWNKaWZlclpXTkdN?tab=BB08J2

实验结果:

100次庄园遭遇中,遇到紫色田244片,占比30.05%;黄色田320片,占比39.41%;蓝色田248片,占比30.54%。

180次庄园遭遇中,遇到桂温妮39次,占比21.67%;罗格47次,占比26.11%;图金65次,占比36.11%;丹宁29次,占比16.11%。

(三)计算与分析

3.1 基础:权重决定概率

在对实验结果进行分析之前,我们首先要明确一个问题:POE这个游戏里,涉及到任何类型的概率分配时,其概率实际上是由权重来决定的。经常做装的选手肯定明白,装备的每条词缀都是有权重的,权重占比越小的词缀越难洗出来。实际上,装备上洗出的是哪条词缀、掉落的通货是哪种类型、刷完图给的大师分到了哪个大师头上、以及像挖坟和庄园这种机制的具体种类,都是由权重系统在调控。假设一条词缀的权重是100,而池子里所有词缀的权重和为100000,那么这条词缀的出现概率便是100/100000=0.1%。

然而,这种非常关键而又基础的系统,游戏内的文本却从来不会告知玩家。这就导致地图天赋树里充斥着种种“完成你的地图后大师任务成为某某的几率增加100%”“掉落的地图为偏好地图的几率提高200%”“地图内的保险箱是奥术师的保险箱的几率提高 30%”之类以[几率]代替[权重]的、并不准确的记述方法。

这往往会给玩家一种错误的预期,例如:既然原本某个东西的出率就是30%了,我把它提高(increase)100%,不就成60%了!然而,实际上提高的,并不是“几率”本身,而是它的“权重”,由权重计算而来的数值往往会比你预期中要低,比如这个例子里的运算方式其实是这样的:

假设内容A的出率是30%,这意味着我们可以假设它的原始权重为30,其他内容的权重和为70

它的权重被提高了100%,则它现在的权重是60,其他内容的权重和仍为70,于是现在它的出率是:

60/(60+70)=46.15%,比你直觉的60%要低了不少。

那么我们回到挖坟和庄园新天赋的问题上来。这里也很显然是对某个挖坟NPC/某种颜色的种子的权重动了手脚。有了这个印象,我们就可以做一些基本的假设推演。

3.2 挖坟

对于挖坟,一个致命的点在于我们并不清楚四种挖坟NPC的原生权重。不过,要考察新天赋是否在正常运作,倒也不需要精准的数据。

首先,我们看到新天赋给四种NPC“增加”的概率分别是90%/90%/90%/65%,这说明桂温妮、罗格和图金的原生权重很可能是相近乃至相等的(这也基本符合前几个赛季的经验),而且他们仨的权重都大于丹宁。需要注意的是,这也意味着提升图金90%的权重,获得的效果将会远大于提升丹宁65%的权重。我们不妨假设这四位NPC的原生权重比为2: 2: 2: 1(或者其他的,你可以自行假设并计算),那么图金(以及另外两位)的原生出率为28.57%,丹宁的原生出率为14.29%。在点了新天赋后,权重比变为2: 2: 3.8: 1.65,图金的出率变为40.21%,丹宁的出率变为17.46%,其余两位的出率为21.16%。可以看到,图金的出率大幅提升,丹宁的出率并没有提升多少,其余两位的出率则因权重被挤占而下降。

于是,不论上述假设离真实数据有多远,我们只要考察实验结果中,图金的出率(36.11%)是否明显大于桂温妮(21.67%)或罗格(26.11%)即可。答案显然是肯定的,因此我们可以得出一个初步结论:新增的挖坟种类概率调整天赋,依照权重系统在正常运作:增加概率实为增加权重。

只不过,不知是否是实验次数太少导致了一定的偶然性,还是前三位NPC的原生权重本就各有差异,我统计的罗格出率比桂温妮要高上不少。我之后将会持续跟踪统计,并更新在上面的在线表格中。

此外,如果我们强行假设前三位NPC的原生权重均等,并以实验结果中图金和丹宁的出率进行倒推的话,近似可以得到四位挖坟NPC原生权重比为2: 2: 2: 1的结果。该结果仅供参考。

3.3 庄园

庄园的问题就简单了不少,首先不论是根据新天赋给的数值,还是我们朴素的认知以及过往的经验,三种颜色的种子出率理论上都应该是相等的。也就是说,紫黄蓝三色种子的原生权重相等(1: 1: 1)。

基于此,我们做如下推演:在按照实验设置点了紫和蓝种子出率降低45%的天赋后,三色种子的权重比变为0.55: 1: 0.55,出率分别变为26.19%、47.62%、26.19%。

然而,这和我们的实验结果(30.05%、39.41%、30.54%)大相径庭。这似乎合上了我最初的体感——这天赋效果太差了,肯定有问题。那么问题究竟在哪儿呢?

这时,我发现了这一丛天赋里小点天赋的名字:

Harvest non-Purple Plant Chance(庄园非紫色植物几率)

这个“非”字显得非常玄幻,难不成这玩意的实际运作方式是给另外两种颜色增加权重?

如果按照这种猜想去计算,那么单点紫色降低45%出率的实际效果是让三色权重比变为1: 1.45: 1.45,同时点了紫色和蓝色降低45%出率的效果便是让权重比变为1.45: 1.9: 1.45(注意到increase效果为叠加而非叠乘)。这样算下来,实验设置下三色种子的出率分别是30.21%、39.58%、30.21%,与我们的实验结果基本吻合!

于是,我们就破解了庄园新天赋的运作方式(严谨地说,应该是这一猜测有极大概率是正确的):新增的庄园种类概率调整天赋也基于权重系统运作,但叙述文本误导性强,文本中的减少单色种子概率实为增加另两色种子的权重。

但我们也可以发现一个很明显的问题:

投入了6点天赋点来强化黄种子出率,最后的概率却和原先的33%、33%、33%相差无几,这不是坑爹嘛!

(*如果只投入3点天赋点来降低紫色种子出率,那么概率分别是25.64%、37.18%、37.18%,单从黄种子出率来看也没有太大提升。)

依照现行市价,紫色和蓝色种子的价格持平,黄色种子比其余两种高出约25%,在这个行情下,这些天赋点可以说基本没有收益。下面是一个简单的估算:

估算 ...

依照我在过去数天的体验,每次遇到庄园平均能收获1000点命能。

如果不点这些天赋,那么每次庄园都能获得333点各色命能,其中紫蓝命能按1c=50算,黄命能按1c=38.5算,则每次庄园收益约为21.97c。

如果点这些天赋,那么每次庄园都能获得302点紫色和蓝色命能,396点黄色命能,则每次庄园收益约为22.37c。

庄园机制在我这里的出率是59%,这意味着这六点天赋让我平均每张图多出了:

(22.37-21.97)*0.59=0.236c的巨额收益!

可以说,除非出现了单一种子价格奇低,或是单一种子价格奇高的极端情况,否则这些天赋很难说有投入的价值。

当然,随着dc比逐渐走高,紫蓝种子持续对d贬值,黄种子却由于赌卡和不消耗六分仪等优质工艺而维持着与d的汇率,将来或许真的有这些天赋的用武之地。

庄园的问题基本解决,后续我也不会继续跟进统计,专心享受刷图。有兴趣的各位可以自行统计,验证我的猜测是否正确。

(四)总结

1. 新增的庄园与挖坟种类概率调整天赋的运作机理遵循权重系统,但庄园的权重更动方式与天赋文本叙述严重不一致(实为提升另外两色种子的权重),带来了十分反直觉的实际效果;

2. 考虑到庄园新增天赋对调整单色种子出率的成效差,且各色命能的价差并不太大,因此天赋收益极差,不建议点;

3. 考虑到挖坟新增天赋基本正常运作,且挖坟中图金和丹宁的文物与刷新通货价值较高,而桂温妮和罗格则几无价值,因此可考虑点上新天赋来增加图金和丹宁的出率;

4. 最终结论:庄园的种类调整天赋不用点,除非某类命能价格极端起飞;

挖坟的种类调整天赋可以点(基本就是点砍价哥图金和太阳骑士丹宁)。

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