其实,“亡羊补牢”最早是个褒义词
【游·见】专访Effort Star:在时停的战场上,用思考破解弹幕迷宫
- 编辑:一只小编辑OVO
“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
Effort Star访谈
“如果每一颗子弹都会为你暂停,你会如何规划下一步?”这个看似简单的问题,正是《Enter the Chronosphere》想要带给玩家的核心体验。来自Effort Star团队的开发者们,将回合制的策略深度与弹幕游戏的视觉冲击完美融合,创造出一个时间由你掌控的独特世界。
这支团队从经典的ASCII Roguelike中汲取灵感,却大胆地打破了传统网格束缚。在游戏中,每一次移动、每一次射击都将时间凝固,让玩家能在枪林弹雨中冷静思考。更令人惊叹的是,这个颠覆性的创意最初诞生于一个七天的Game Jam项目,如今已成长为一款让策略游戏爱好者眼前一亮的精致作品。
问:请向我们介绍一下Effort Star以及游戏《Enter the Chronosphere》(超时空地牢)吧!
A:当然可以!《Enter the Chronosphere》是一款回合制弹幕类Roguelike游戏。
它的核心机制是:玩家的每一个动作——无论是开枪、移动躲子弹,还是换弹——都算作一个回合。一旦你行动结束,所有子弹都会暂停在空中,敌人也会提前展示他们下一步的动作。
这让玩家有充足的时间去思考,像玩战术游戏一样规划下一步。不过每个回合其实很短,所以如果你清楚自己要做什么,完全可以快速连续操作,一分钟内进行近百个回合,让游戏几乎像实时动作游戏一样流畅。
也就是说,节奏完全由你掌控:想慢慢思考怎么用弯刀反弹火箭?没问题。想轻松快速地清小怪?也可以一气呵成。
Q:“回合制弹幕”这个将“策略暂停”与“弹幕射击”结合的概念非常新颖。这个点子的最初灵感是从何而来的?
A:最早的启发其实来自早期的ASCII Roguelike游戏,比如《Nethack》和《ADOM》。Rhys(开发组成员) 是这类游戏的忠实玩家,但他一直希望看到一款“脱离网格”的Roguelike,并且战斗不再依赖随机概率——比如不再是“45%命中率”,而是你真的能看到箭射出去、因为偏差而没打中。
Q:游戏灵感源于对经典Roguelike的思考——“如果把玩法从网格上解放出来会怎样?”。你们认为这个设计最终成功解答了这个问题吗?它带来了哪些意料之中和意料之外的体验?
答:其实成品和我们最初的设想还是有不少出入的。在原型测试阶段,我们发现了两个关键点:
第一,投射物(比如子弹)在这个系统里特别有表现力,也很适合用来向玩家解释机制。
第二,统一的短回合节奏,让玩家能很快熟悉敌人和子弹的行为模式,就算玩得很快也不容易乱。
还有一个意料之外的好处,是机制设计上的灵活性。我们既能加入传统回合制里的策略,比如组合动作提高效率;也能实现一般回合制里很少见的机制,比如带“无敌帧”的翻滚闪避。
Q:能否为我们描绘一局标准的游戏流程?从选择角色、进入地牢,到与敌人周旋、获取战利品,玩家体验的核心乐趣循环是怎样的?
A:玩家的目标是关闭“时间球”——它们是漂浮在宇宙中的巨型外星装置。你选择一个角色,潜入时间球内部。这些球体会吞噬星球的“现实”,并召唤出它们曾“吞噬”的世界的守护者。
所以每个时间球里的敌人、武器和道具,都来自完全不同的世界。比如这个球里你可能要对抗用酸液囊和生化武器的虫群;另一个球里可能是在枪林弹雨的西部和牛仔、强盗对射。
有些时间球甚至会融合多个生物群系,让玩家可以组合来自不同时代和世界的装备,打造出非常有想象力的搭配。我们希望每一次游玩的体验都截然不同。
Q:游戏强调“不依赖反应速度,而注重策略规划”。在设计中,是如何确保策略深度足以吸引硬核玩家,同时操作又足够简单亲民的?
答:因为去除了对反应速度的要求,加上早期内容设计得容易理解,我们可以在游戏后期逐步引入非常复杂、危险的局面。
解决眼前的问题可能不难,但资深玩家必须考虑到这一步会不会导致下一步陷入更糟的境地。能否提前规划好几步,就成了关键技巧。
问:游戏的“深度Roguelike进程系统”具体包含哪些跨局解锁内容?是解锁新角色、新武器,还是开启新的游戏模式或剧情线索?
A:玩家可以解锁新角色、新武器,甚至是全新的生物群系,这些都会在后续的时间球中出现。角色方面还能解锁新技能、被动能力和战术组合,用来自定义玩法。
我们还设计了“异常时间球”这类挑战关卡,提供独特的奖励和玩法变化。所有这些内容都由一个贯穿全局的故事串联起来——你要解开时间球的秘密,同时飞船上那群被迫共事的外星人之间也会有不少有趣的互动。
Q:游戏的视觉风格非常独特,充满了复古未来主义和梦幻般的色彩。当初是如何决定采用这种看起来既复古又超前的艺术风格的?这种风格为游戏的体验具体带来了哪些帮助?
答:我们希望美术风格能契合“科幻奇幻”的背景设定,这样才能自由地呈现各种外星世界和不同时代。
灵感来源包括法国艺术家 Moebius,以及上世纪六七十年代的迷幻艺术。这样的设定让我们能把各种奇奇怪怪的点子都塞进游戏——无论是不同时间线、不同文明,还是奇异的生物。我们想要既怪诞又多彩的感觉。
同时,这种风格也保证了良好的视觉清晰度,这对游戏在复杂场景下依然容易辨认非常重要。
Q:游戏始于一个7天的Game Jam原型。从一个小巧的创意原型发展到如今内容丰富的商业项目,这个过程中最大的挑战和收获是什么?
A:从程序员做的简陋原型,到和美术团队合作、确立完整的美术风格,是一个很大的跨越。如果只有创始成员,我们可能只能做一个小众的游戏,用ASCII或矢量风格——但那样反而会掩盖它真正的潜力。
我们很早就决定要建立良好的制作工具和流程,这在团队扩张后尤其重要。我们也随时调整不合适的流程——对小团队来说,在混乱或没意义的事情上浪费时间,代价太大了。我们尽量少开会,让开发更高效。
Q:最后一个问题,你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队?
A:这个问题很难一概而论,因为各地开发者的处境差异很大。但有一点对所有人都适用:尽早获取反馈和验证。
游戏创作活动是非常好的练习机会——不仅能快速验证想法,还能在低风险环境下体验团队协作和项目推进中可能遇到的困难。
感谢Effort Star团队带来的精彩分享!从七日原型到完整作品,他们用实践证明了:最好的游戏创意,往往来自于对经典的大胆革新。
“游·见”栏目持续寻找有故事的创作者,无论你是独立游戏开发者,还是对游戏设计充满热情的同行,都欢迎来聊聊你的创作故事。预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!
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