时至今日,FPS(第一人称射击)游戏已然是一个成熟的类型,并且以其独具特点的玩法特征以及爽快刺激的游戏体验吸引了大量玩家,成为了游戏中的一个大分类。而随着技术与硬件多方面的进步,FPS游戏也逐渐以画面与机制为主要的优化方向。然而画面的提升带来了更高的配置需求,在现今这样移动端开始挤压客户端游戏的时代,端游的日益衰落,使得市面上难以见到亮眼的新作品。
而无端科技显然并没有放弃客户端游戏的深层力量,历经四年九次测试之后,《生死狙击2》终于站到了台前。从2018年立项,到2019年首测,再到如今正式公测,它的变化是巨大的。尽管尚且存在一些不足,但它已然超越了前作,迈向了崭新的未来。
《生死狙击1》在2013年正式运营,在那个网页游戏爆发式增长的时期,脱颖而出。网页的便捷性以及Flash与Unity引擎的强大兼容性,给了游戏很好的表现空间,让初代作品一炮而红。最高70万同时在线人数,也说明了它的火热。
不过《生死狙击2》却并不是一款网页游戏,在当年手游热度初见矛头的时候,大量厂商开始从页游转型到手游,但无端科技却在立项之初就选择以厚实但强有力的端游,来将《生死狙击2》的一切展现出来,多年间的技术沉淀,使得无端科技有了更好的技术生产力,这也是让我们能够看到这部次世代作品的核心原因之一。
自2018年E3首秀,2019年首测以来,《生死狙击2》就不断在研发过程中改进自身品质,并在优化画面水平的同时挑战配置需求门槛的不断降低,首测甚至仅需GT640(2012年发布)显卡就可运行。尽管当时画面水平相对现今版本尚有差距,但在一次次的测试之间,我们能够看到的变化是十分明显的,无论是精细度,场景装饰,还是光影效果。除了画面的进步,音效玩法也在二测就开始优化,在六测更是加入了动作捕捉,枪声实录,极大地提升了游戏的品质。
在如今FPS市场花样百出的现在,也仍然没有脱离一个大框架——“传统FPS”与“次世代FPS”。传统FPS游戏在基础系统上并没有太多的拓展性,视角也是比较固定的腰射视角,瞄准系统则依靠光标或是贴图式的“伪机瞄”来实现。尽管这种模式下的游戏通常都比较简约,但作为FPS游戏发展史上永恒的里程碑,时至今日依然有不少经典作品采用这种传统的玩法特征。
另一方面,则是在各方面都有所拓展的“次世代FPS”,这类游戏选择了与传统FPS不同的发展路线,以角色拥有更强机动性,武器操控感强,功能系统更丰富,画面更优质作为自身的亮点。
《生死狙击》这个作品,初代是传统的FPS框架,到了续作,则采用了次世代框架。对于玩家而言,次世代框架下的游戏体验感会更好,这也是无端科技在为《生死狙击2》这部作品宣传时的重点——次世代激爽的战斗体验。而它也确实在这个方向上努力,除了以真正的机瞄提升了武器操控体验之外,冲刺、攀爬、匍匐动作都可以让玩家有更大的活动自由,甚至还有侧身瞄准这种战术性更强的动作。在最新版本中,还包括有武器检视、游泳等行为。可以看得出,这些行动能力足以让游戏的操作空间得到很大的提升。在对局之外,武器改装配件,涂装设计也增添了很多可以自定义的内容。
不过有些奇怪的是,在这样一个对标“次世代”射击游戏的作品中,关于生命值的设定却是以传统FPS为模板的固定数值,在如今大多数类似作品都有了“呼吸回血”或是一定续航能力的作战环境中,无法回复生命值的《生死狙击2》对玩家的持续性体验产生了限制。
因此,在充满次世代风格的《生死狙击2》中,我们可以体验到比传统FPS更加刺激爽快的战斗,但也不会因为一些战斗力强的玩家总是无法被击败而遭到持续压制。
玩法是游戏的基础生命力,不过官方对于这部续作的首要目标则是对前作的传承,因此在一次次测试中,来自前作的玩法、地图等一些内容不断地被搬到2代作品中,加上一些创新元素,让这款续作拥有11种玩法模式,除了基本的刚枪战斗,变异、刀战、爆破这些从初代传承过来的玩法也在新的框架下成为了不一样的体验。
而《生死狙击》的特色模式“大头模式”也成功被官方搬到了2代,一改当初只是“头大容易爆”的单纯,用更加可爱有趣的萌宠形象体验爽快的爆头战斗,还可以完全变身“大头英雄”用萌趣的外表展现强悍的战斗力。
《生死狙击1》的载体是网页,尽管在页游时代中算是一个出色的代表,不过以现在的眼光来看,初代的美术风格也还是以单纯的特效酷炫来作为吸引力,在场景画面方面有所欠缺。
到了2代,除去对美术风格的重视,伴随而来的配置需求提升也成了官方需要面对的问题。得益于Unity引擎强大的兼容性和优化效果,《生死狙击2》很快就在画面和配置需求之间找到了一个相对的平衡。
如今的画面已经超越了大部分游戏,《生死狙击2》逐渐采用了军事写实加一些微科幻内容来修饰整体地图的设计,从本身的画面质量上来看,它也做到了一个次世代游戏应有的标准——高清、一定的精细度、能够感受到的光影。地图中的阴影区域会确实影响角色手中武器的光影表现,在游戏实际体验中,这是一个很好的优点。更重要的是,实现这样的效果并不需要特别高的硬件配置。
早在6月份的测试期间,官方就已经宣布了游戏的代言人,是文武双全还会打游戏的“电竞男孩”周杰伦。由周杰伦出演的宣传短片上线之后也迅速引发了玩家们的关注,尤其这一支微电影式的宣传片,跳出了FPS传统意义上的宣传视频,用贴近生活的特别方式将游戏的口号“为热爱上膛”展现得淋漓尽致。
除了宣传视频,官方还在游戏中加入了代言人专属角色“魔杰”,该角色将作为公测礼物赠送给参与到游戏中的玩家,后续还将与周杰伦开启直播之夜,与玩家开展热切互动,这些活动足以表明官方在游戏内外的宣传诚意。
作为一款创新点众多的FPS作品,游戏本身确实存在着一些难以忽视的问题,以至于官方直至公测前的一两天也仍在进行更新修复,比如武器手感、武器平衡这些基础内容。但也正是这些更新修复,让玩家可以看到官方对于游戏品质的重视之处。
这样的更新与调整,早在先前测试中就从未间断过。包括对弹道算法的更新,再到动作系统的优化,再到武器的质感,那些在首测或是几次测试中出现的问题,很多进行了改善。
至少在公测版本下,游戏的基础品质是在线的,只是在地图与武器间的制衡关系,就需要无端科技对更多细节去打磨与雕琢了。
《生死狙击2》作为一款射击游戏而言是合格的,但这款历经九次测试的射击游戏,在公测时仍然不算一款足够完善的作品。对于细节反馈和平衡性这些竞技游戏中十分重要的内容而言,它还存在不足。但看在官方勤勤恳恳调平衡修BUG的份上,或许我们还是可以和魔杰座的魔杰一起,再打几次狙的。
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